
ご主人、かなりご無沙汰だったロジ~
しばらく忙しかったロジ?

久しぶり~
そうなんだよ、久しぶりにやりたくなっちゃって

ゲーム実況してたんよ

……???
自分の人生に大きな影響を与えてくれたゲーム『ロックマンXコマンドミッション』を実況プレイ

大変お久しぶりです。何をしていたのかと言うと、この見出しのとおり、遊んでおりました。
そう、わたしはこの『ロックマンXコマンドミッション』が人生で一番好きなゲームなのです。このゲームが今の描くものに大きな影響を与えています。そういう意味では決して、過言ではない!
動画でも話しているとおり、きっかけは「RTA in Japan」で『ロックマンXコマンドミッション』を走っている方がいたのです。そのプレイを見たら、

やっぱりこのゲーム、好きだ……!!
って熱くなってしまって、ゲーム実況をしたくなったのです。
もちろん、ガイドラインがあったからこそ作成しました。ありがとうカプコンさん、勝手にゲーム実況してごめんなさい。
この動画を作っている間、本当に幸せでした。ずっとこのゲームのことを考えられることが最高でした。
そして同時に、久しぶりなプレイなだけに、新しく気づいたことや、初めてのゲーム実況で得た自分自身のいいことも多かったので、うれしかったのです。
そんな話を、本当は本編のエンディング後(#33)にたくさんしたのだけど、あまりにゲーム内容と離れちゃったのでカットしました。
今回はその思いをメインに「大好きなゲームの実況を撮った思い出」を、ここにまとめたいと思います。
ここまで好きになったのは、やっぱりゲームシステムが気持ちいいから
『コマンドミッション』のゲームシステムは、本当に「美しい」という言葉が似合います。
その最たる部分はやっぱり、画像右下の、キャラクターアイコンと8本のバーが並ぶ「Xオーダー」。ここに表示されるメインの情報はターン順なのですが、それ以外の情報もとてもコンパクトにまとまっているのです。

例えば体力(このゲームではLE)。ダメージを受けると対象のキャラクターのバーも下がり、視覚的に体力を視認することができます。これは敵(ボス以外)も同様なので、誰を集中攻撃すれば有利になるか、作戦が立てやすくなります。
また、アイテムや防御を選択すると、次のターンがどれくらい早まるかも選択前に教えてくれます。
これだけの情報が、この8本のバーに収まっている……たまらん、美しすぎる……。本当に好き。
他にも、以下のようなテンポのいいシステムが詰まっています。
- 久しぶりに遊んでも、画面に操作方法が収まっている
- ターンが来る毎に、いわゆるMPにあたる「WE」が回復するから、それを回復するという手順を踏まなくていい
- 追加行動(サブウェポン)の戦略が大きい
- サブウェポンのみで行動を終わらせることで、ターン順の調整ができる
- 火力をあげる「パワーチャージ」やWEを回復する「ジェネレータ」、アイテムを盗める「アイテムキャプチャー」などがあれば、1ターンでできることが増えてうれしい
こんなほれ具合だったので、動画でも言いましたが、ストーリーやキャラクターが理解できなくてもまったくかまわなかったのです。「はやくバトルやらせてくれ!!」っていうバトル狂人で突き進んでいました。
そのせいか、あんなに堂々とシャドウに裏切られても、忘れていたのです。(再登場時は「どこではぐれたの?」と思っていた)
「単純接触効果」の延長でも、興味は続いている
初めてクリアしたとき、理解できたのは、「イプシロンが濡れ衣を着せられたこと」でした。
ただ、正体を知ってもなお、スパイダーのフォーチュンカードが使いたくてしょうがなかったので、初めからプレイしました。
すると、当たり前ですが、1周目で理解できなかったことが理解できるのです。「あぁ、ここで裏切っていたのか」とか、「本当は助けてほしかったのか……」とか。
で、何周目かしたときのエンディングで、フェラムが宇宙にいなくなったあとに「悲しいなぁ……」と思っているときに、「エックスがフェラムの方を見て、うつむいて歩いていくシーン」がやっと目に入ったのです。そこで、

エックスは今、プレイヤーとおんなじ気持ちなのかもしれない
と、思いました。そこから、メインキャラたちの内面に興味が湧いていったような、そんな覚えがあります。
つまりわたしにとって、『ロックマンX』の世界観とか、キャラクターへの興味は、言ってしまえば「単純接触効果」なのです。
ゲームシステムが魅力的だから、何周も遊んでいたら、他の面にも目が行くようになっていった。
でも、それがあったから、『ロックマンX』のアクションゲームの購入のきっかけにもなり、描くマンガもメカっぽいキャラを登場させてしまう。だんだんと大きな要素になっていきました。
だからわたしにとって『コマンドミッション』との出会いは、ゲームシステムの「好きの基準」を見つけただけでなく、表現においても多大な影響を受けているのです。
影響を受けたあとに描いた創作マンガたち
※『東亰スチールコンプレックス』は描き下ろしを加えたものを、Amazonなど電子書籍で販売しています。
はじめての声入りゲーム実況を撮ってよかったこと5つ
①編集がはさまることで、攻略法に気づけた

このゲームを好きな身として一番のうれしいことは、ちゃんと攻略法を知ることができたこと。
テロップで説明するために、攻略本をよく読んだことで理解したことはもちろん、編集で何度も見返すことで、攻略本に記載のないことにも気づくことができました。
たとえば、マッシモのベルセルクチャージ。動画ではカットしていますが、気づいたのは、プレオンSフェラムにショックランサーβでベルセルクチャージを撃ち込んだときでした。
カットしようとして「あれ? ☆(弱点)マーク付いてるな?」となったのです。これを#31のシルバーホーンド戦で紹介することになりました。
また最初からプレイするときも活かせるし、うれしい発見でした。
②自分の考えを「聞き直せる」ことに安心した

プレイ中、考え込んで無言になったり、逆に無理して間をつないだりしていたので、編集に移るときには 「これつまらないのでは……?」と不安になっていました。
しかし、実際聞き直してみると、あんまりそんなこともない。あくまで自分の基準だけど「思ったより変なことしゃべってないな」と安心していました。
編集中、自分の声をまるで他人事のように聞いていて、「こんなこと考えているヤツだったんだなぁ」と思ったりして、それもちょっと楽しかったです。
もし本当にダメならカットできるわけだし、あんまり深刻に考えずに気軽に撮ろうと思えるようになっていって、それも積極的に録音できる要因になりました。
逆に言うと、思ったよりしゃべったことって覚えていない。それは気をつけねば……と思いつつ、話すことにはすこし自信が持てました。
③セリフを読むのが思った以上に楽しかったし、褒めてもらえた
たびたび動画で言っていたのですが、セリフを読むのが楽しかった! なんでかわからないけど楽しかったです。
最初は淡々と読んでいたのですが、キャラクターが増えるたびに、自然と高低を付けるようになりました。そうしたら、知り合いや見てくれた方から褒められることがあり、それがうれしかったです。
撮っているときは完全に一人なので、恥ずかしげもなく発声できました。没入感を考えるうちに、自分の声を加工するのも楽しくなって、新しい遊びを見つけた気分でした。
ちなみに別に、なにかしら声を出すことを日常的にしていたわけではなかったので、聞き苦しい発音じゃないか気にはなっていました。
そのため、途中で以下の本を買って読んでいました。どのような音程なら勘違いされないか、日常的に発音に悩む方にもおすすめの本です。
④「伏線を置きながらすっとぼける」ことが、なにより楽しかった
はじめは「ネタバレだけ話さなければ大丈夫」と思いながら、思い出話を交えて進めていました。
でも進めるうちに、「これはすっとぼけないと、状況説明でネタバレしそう」と思い、あらゆるセリフに対してすっとぼけはじめました。
概要欄に「(初見の人向けに)すっとぼけています」とお断りを書いたうえで、今後の展開を知っているくせにわざと「ふーん、まぁでも、アクセルは知り合いだったからね(#12)」とか言ったり、「(スパイダーに)今のはなんだったの?(#15)」とか言ったり。
それがまぁ、とてもとても楽しかったのです。

加えて、怪しいキャラクターは怪しんで欲しかったので、思い出しやすくワイプを置いたり、言葉選びをしていました。その伏線を置きまくる遊びが、たまらんかった。
マンガを描くのも含めて、そういう遊びが好きなんだなぁと、再確認する機会になりました。
⑤昔のプレイでは気づけなかったことに気づけて、このゲームをより好きになれた
ここは個人的な理解の範囲なので、制作者と一致しているかはわからないのですが、編集時に見直せることで、理解しきれてなかったシナリオが分かることがありました。
例えば#2のレジスタンスたちの状況。プレイしていて不安になりました。
エックスが目覚めてすぐに会ったレジスタンスは、アル長官を「行方不明になった」と言っていた。しかし、進むにつれて「アル長官はこの建物内に捕まっている」という証言がでてくる。
同じレジスタンスたちなのに会話が噛み合っていないために、「あれ……どういうこと? どっかセリフ聞き逃した……?」となっていました。
前述の通り、もともと「進めばとりあえずバトルが始まって、勝てば進めるものだ」という感覚でわたしはプレイしていました。理解力が露呈されてしまう……!!

……でも、エックスたちの会話を編集でなんども見直すうちに、ここは「情報が共有できていなかった表現」だ、という1つの理解ができたのです。
「どっちが状況的に正しいの? なんて解説すればいい!?」みたいな気持ちになっても、編集しているうちに、わりとなんとかなる。それだけでなく、より状況の理解が深まっていったのです。
また、#28ではスカーフェイスの言葉やアルの態度から、たまたまプレイしていた『ペーパーマリオ オリガミキング』のボム兵たちを思い出して動画のような話をしました。
しかし、言った通り、はじめてプレイした当時は『オリガミキング』もSwitchも発売していないので、ここまで考えることはなかったのです。
イプシロンがはめられた、ということに関しては感情移入できたけれど、「なぜそんな革命をおこしたかったのか」ということだけは、ずっとよく分かっていなかった。それが今やっと理解できて、改めてこの『コマンドミッション』を楽しめています。
知っていることや作品が増えるほど、『コマンドミッション』の解像度が上がって、より好きになれるなと感じました。
何十周としていたこのゲームですが、新しい発見が今でも出てきて、それがとてもうれしかったです。
自分の考えを口で伝えることが、こんなに楽しいと思わなかった

今回、話すことが「『コマンドミッション』だったから」というのが大きいのですが、しゃべることがとても楽しかったです。好きなものを語るのがこんなに楽しいものだと思いませんでした。
一方通行で表現して、見かけた人が立ち読みするような距離感。返事を即座に考える心配事をなくしておけば、少なくともわたしは「伝える」ということ自体は楽しいと思っているのだ、と、よく実感しました。
だからきっと、世の中にはたくさん本が生まれるし、作品も、このような記事や動画もできるのかもしれません。
動画を作っている間、とにかく『コマンドミッション』の魅力や没入感を感じてもらうことに熱中しました。
ファンアートも久しぶりのことで、とても楽しめました。世界観にどっぷり浸かってる感じがとにかく心地よかったです。
また、伏線を置くのを楽しむ自分、セリフを読むのを楽しむ自分、編集を楽しむ自分、攻略を深堀りする自分と、自分に対して新しい発見がたくさんありました。それも大きな救いになりました。
作るのがつらいときは、好きだった作品にとりあえず触れればいい。それを感じたのが一番うれしかったです。
『ロックマンXコマンドミッション』に出会えてよかった。改めて作ってくれたこと、深く感謝します。
『コマンドミッション』は本当にとてもいいゲームです。正直、このゲームシステムがこのゲームだけで終わるのがもったいないと思うくらい、美しいと思っています。
もし現行機で販売されたら、ぜひとも遊んでみてください。そしてもし、ゲーム制作を仕事や趣味にしている人が影響を受けてくれたら、願ったりかなったりです。
参考資料 (外部サイト)
残念ながら『ロックマンXコマンドミッション』の公式サイトはもうないので、カプコン公式ガイドラインをつないでおきます。
このガイドラインがあったからできました。ありがとうございました!